レベル上げをしてからダンジョンに挑むタイプですか。
それともダンジョンに挑みながらレベルを上げていくタイプですか。
どちらの方が物語をより楽しめるか。
余裕で勝てる戦闘。
勝つか負けるかわからないドキドキ感。
ゲームだと強い敵と戦う方が経験値は豊富。
ダンジョンに挑みながらギリギリで勝利を収めていく方が全体的な戦闘数は少なくてもレベルが上がるように作られている。
ギリギリで勝てるくらいの敵をやっとの思いで倒し、ドキドキしながら進む。
弱い敵を大量に退治してレベルを上げてからダンジョンに挑めば、余裕で進める。
何ならその先にいるボスまで余裕。
ギリギリか、余裕か。
どっちもゲームを楽しむ為の要素。
ギリギリだろうが余裕だろうが、楽しいものは楽しい。
レベルの上げ方、物語の進め方にいちゃもんを付ける奴がいる。
いるのです。
「レベルを上げてからダンジョンに行くなんていうのは邪道。」
とか言う奴。
逆に、
「レベルを上げてから進めた方が敵が余裕で倒せて楽しい。」
とか言う奴。
そもそも、
どっちでも良い。
楽しけりゃどっちでも良い。
それなのに言い争う。
無駄な時間だとも思わず。
言い争って意見をぶつけてみる。
「それもあるなぁ。」
とか、
「それは違うだろ。」
とか。
レベルを先に上げるかどうかでちょっと揉めてみる。
どっちでもいい。
どっちでも良いと思えることで揉める。
わかっているけど茶番に付き合う。
極端な話、レベルを上げなければ先に進めない。
レベル1のまま最後まで物語を進められないようになっている。
ゲームだからチートみたいなことは出来るかもしれない。
でも開発している段階からレベルを上げることを前提で作られている。
そのレベルをいつ、どんな方法で上げようがどうでもいい。
どうせ上げることになるレベルをいつ上げるのかという話。
どうせ上げなくてはいけないのに?
茶番。
物語が完結すればそれでいい。
そういう意味でのレベルなのに。
いつ上げるのかを話し合う。
揉める。
張り合う。
合っているか同意を求める。
どうせレベルを上げることになるんだからそれがどのタイミングでも良いじゃん。
その物語を自分が一番楽しめる方法で進めりゃいい。
茶番に付き合っている暇があるなら物語を進めるか、レベルを上げりゃいいじゃないか。
それでも話し合いたいのか。
それでも誰かと同時に進めたいのか。
揉めたいのか。
自分の価値観を認めてもらいたいのか。
人生はRPGみたいなものだ。
いつ、どのタイミングでレベルを上げるかなんてどうでもいい。
子を持つ親になると物語について持論を持ち、互いにヒートアップすることがある。
自分の子に対して、
「三つ子の魂百までだから!」
と3歳までにはしっかりとした「しつけ」が必要だと議論したがる親。
「予防接種は本当に必要なのか?」
と国に定められた予防接種に疑問を投げかける親。
「私立の小学校に入れてしっかり学習をしなくてはならない。」
と教育熱心な親。
「子供は自由が一番だ。」
と自由を優先する親。
別々の意見を持った親達が集まって一つの意見にまとめるっていうのは無理。
それこそテレビの中でひな壇に並べてバトルさせりゃいい。
茶番だ。
答えなんて出ない。
人生においてのレベルの上げ方、物語の楽しみ方は人それぞれ違う。
親になれば一通り、ダンジョンをクリアしているかもしれない。
もしくはまだどのダンジョンもクリアせずに親になった人もいるかもしれない。
でも、別にどうでもいい。
どっちにしても自分の物語をエンディングまで進めるにはどこかでレベルアップが必要。
人生にチートなんてない。
上手にレベルを上げながら歳を重ねていく人もいれば、
つまずいて、気が付いて、レベルを上げる人もいるはず。
物語の後半で一気にレベルアップをする人がいれば、
物語の序盤で苦労しながらも先にレベルアップしておく人もいるはず。
自分の人生を楽しみたいから。
自分の人生だから。
それだけ。
いつレベルを上げるのかっていうのはそもそも議論にもならない。
自分の物語の中でいつレベルを上げるかなんて誰も知らないし自分で気が付くもの。
むしろ他の人が理解出来るようなことでもない。
歴史上の人物や尊敬している人の物語が好きならそれを見習う。
誰かと共有して何とかするならそうする。
そんな気がするのです。
誰かに何かを言われたとしても、何かをされたとしても、
結局決断するのは自分なんじゃないかと。
だからRPGみたい。
全クリするまで自分の物語を諦めない。
それだけで十分なんじゃないかな。
と思っている。
それは「いちゃもん」ではなくヒントなのかもしれない。
誰かが先に「似たような事を経験した事があるから。」とアドバイスをくれる。
それでも全く同じなんてこと。
あるかね。
無いと信じたい。
誰かのアドバイス通りにしたって結果が出ないことがある。
ありませんか?
誰かのアドバイス通りにしたけどうまくいかなかった事。
たくさんあるはず。
そうやって学んで、アレンジして、うまくレベルアップしてきたはず。
もはや村人。
村人から得る冒険のヒント。
いちゃもんを付けられている時もヒントだと思う。
そのヒントを頼りに攻略していく。
自分の人生に必要なヒントなのだ。
いちゃもんじゃなくヒント。
だから反論する必要もない。
その人が自分の冒険のキーマンになるかもしれない。
情報を引き出すだけ引き出して自分の人生の冒険のヒントにする。
そのヒントを頼りにレベルアップしていく。
多くの人から情報を集められればメタルキングに出会えるかもしれない。
はぐれメタルも、メタルスライムもいる。
人生にはものすごい経験値を獲得出来る相手がいる。
絶対にいる。
でもどこにいるのかわからない。
だからいろんな人からいちゃもんを付けられながら、情報を集めながら探す。
まだ見つからない。
まだ見つからない。
見つかっても逃げられた。
でも倒したい。
対策を練る。
更に情報を得る。
なんて楽しいゲームだ。
自分の人生を攻略するのは自分。
だからいちゃもんを付けられても自分で進むしかない。
馬車もパーティーも作戦も家族次第。
一人だろうが家族だろうが成長と共にパーティーを組むことになるかもしれない。
パーティーを組めば作戦が必要。
最も自分の物語に相応しい作戦を決める。
うまく作戦が機能しなければ変更。
また作戦を決める。
うまくいかない。
変更。
変更。
今考えられる最強の状態が保てる作戦を見つけるのは大変。
でもパーティーを組んで、作戦がしっかりハマれば強い。
パーティーが強くなれば強敵と渡り合える。
相手によって作戦を入れ替える。
経験値はパーティー内で分割。
でも冒険が楽になる。
冒険を共有出来る。
魔法使いに戦士。
武闘家に僧侶。
どうしても一人では倒せない敵が現れたから。
パーティーを作ってぶっ飛ばしてやった。
家族でも恋人でも友人でも同僚でも上司でも先輩でも後輩でも。
なんなら倒した相手も味方に付ける。
そうやって進む冒険もあるはず。
集え。仲間たち。
自分の冒険を楽しむ方法は無限。
何回負けても挑み続ける。
そうやって強くなる人がいる。
絶対に負けないようにあらかじめレベルを上げてから進む人がいる。
強いパーティーにしてから挑む。
強い仲間を得てから挑む。
強い味方を探す。
一人で挑む。
必要なアイテムはなにか。
計画的に進む。
多くの人から情報を得て、それを頼りに進む。
無限。
自分で作っていくものだから。
きっとどれを選択しても正解や不正解ではなくて、
結局クリアする為には何が必要かを考えながら、楽しみの中でワクワクドキドキしながら作っていくもの。
失敗して、後悔して、苦しんで、努力して、結果を出して、喜んで。
苦しみはレベル上げ。
苦しむのはきっとまだレベルが足りないから。
苦しんだ分だけ強くなる。
大きな苦しみを乗り越えた時にレベルが上がるのではなくて、
苦しみを味わうのが経験値だと。
誰かが言っていた。
だから乗り越えた時はレベルが上がって相手をコテンパンにした後だと。
一番レベルが上がるのは苦しみの最中にいる時だと。
苦しみの最中にいるのが経験値であれば、
逃げるも戦うもレベルは上がる。
楽しくても苦しくてもレベルは上がる。
生きているだけでレベルは上がる。
レベルが上がれば戦える相手も多くなる。
世界も広がる。
新しい手段が見つかる。
使える作戦が多くなる。
使える技も魔法も武器も防具も選べるようになる。
どんなタイミングでもレベルが上がれば物語は加速していく。
せっかくだからやっぱり楽しみたい。
難しくて悩んでしまう。
辛くて投げ出したくなってしまう。
自分の人生に背を向けながらもたまに勇敢に立ち向かったり。
一度は投げ出したけどもう一度リベンジを誓ったり。
後悔して、反省して、選択して。
果てしない。
人生はエンディングが見えない冒険だ。
くじけそうにもなりますよ。
思いっきり喜びを分かち合うことも出来ますよ。
悲しい時もあれば楽しい時もありますよ。
冒険ですよ。
そう思わないとやっていけない時があるのです。
どうか感想をください。