タワーディフェンスというゲームの「考え方」が面白いしハマる原因だな

小言

最近「リボルバーズエイト」というゲームを携帯アプリでやっています。

もちろんハマっております。

最近一番のお気に入りでございます。

別にゲームの宣伝をしたいわけではありません。

リボルバーズエイト改め「リボハチ」はタワーディフェンスというゲームの種類になると思います。

この「タワーディフェンス」っていうゲームの考え方についてちょっと紹介したいのです。

ゲームの内容としては、はっきり言って「地味」です。

自分の本拠地となるタワーを守りながら相手のタワーを壊す。

ただそれだけです。

めっちゃ地味だと思います。

将棋やチェスに近いものがある。

「王」を取る。

全てはその為の布石なのです。

みたいな。

相手と盤上で戦う戦略要素もあるが、地味なゲームです。

そんなタワーディフェンスゲームの中でもリボハチはかなり派手です。

地味なゲームなのに演出や効果やキャラ(駒やカード)で見事に派手にしてくれています。

私はそもそもタワーディフェンスって呼ばれるゲームが好きで、ジャンルとしては暇過ぎてつい手を出してしまうマインスイーパーやソリティア的要素があると思っております。

個人的に好きなだけかもしれないですが、タワーディフェンスの魅力に迫りたいのです。

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目的はタワー。だけどそこまでのプロセスに戦略あり。

自分のタワーを守りながら相手のタワーを倒す。

学生の頃に熱くなった棒倒しみたいなものです。

超シンプル。

守りも大事だし攻めも大事。

タワーディフェンスには様々な兵隊や武器がございます。

その中から今回の戦いの為に選んだものを持ち込む。

それをデッキと呼びます。

これはカードゲーム的な要素もある。

そしてカードの種類や能力によってコストが割り振られている。

そしてコストには限りがあります。

時間により回復しますが、計算をしながら場にカードを出さなくてはいけない。

強いカードを持っていようが、場に出せるカードは限られるわけです。

自分のデッキと限られたコストの中で戦略を考え、自分のタワーを守りつつ相手のタワーを倒す。

なんと、奥深い事か。

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ネットの普及がさらに面白くさせる。

タワーディフェンスが出来た当初はネット通信を利用して誰かと戦うなんてことは出来ませんでした。

プログラミングされた相手の戦略を見抜き、その逆を突いて攻めていく程度のものだった。

それでも私はハマった。

そして現在。

ネットを通じて世界中の人と対戦出来てしまう。

戦略が無限になりました。

今まで想像もつかなかったことをしてくる相手がいる。

最後の最後で大逆転を狙ってくる相手がいる。

見たこともないデッキで挑戦してくる相手がいる。

限られたカードの種類でも戦略は無限なんじゃないかと思うくらい。

そして私はさらにのめり込む。

勝つ為にはどうするべきか。

考える。

実践する。

コテンパンにやられる。

さらに考える。

それを繰り返す。

そうすると驚く程の時間が経っている。

「なんて無駄な時間を過ごしてしまったんだ」と思う反面、「めちゃくちゃ楽しかったな」と満足している自分。

そんな間をネット環境がプレゼントしてくれた。

こんなに面白いものを作るなよ。

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一戦の短さがさらにのめり込ませる。

対戦をすると一戦で約3分くらいです。

長くてもそのくらい。

この設定がまたのめり込ませるわけです。

負けた場合はすぐに修正して再戦。

買った場合もすぐにもう一度再戦。

次から次にやりたくなるのです。

ちょっと時間が空けばすぐにやりたくなる。

ちょっと時間が空けばすぐに出来る。

携帯端末だし。

正に携帯電話の強みを存分に活かした仕組みだと思います。

結局時間を忘れてしまうんですけどね。

「せっかくだから次は勝ちたい!」とか「一勝くらいはさせてくれ!」って思うじゃないですか。

ひと試合の短さがより参加しやすくなっているわけです。

それが携帯だといつでもどこでもってなっちゃうわけです。

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スキルとか能力とか、その使いどころとかが魅力的。

カードには様々な種類があります。

攻めなのか守りなのかだけじゃなくて、さらに特殊な能力があるわけです。

空を飛んだりタワーまで一気にぶっ飛んでいくとか。

ぶん殴るタイプなのか遠くから攻撃するタイプなのか。

とかとか。

それを上手に組み合わせて「自分なりの勝ち方」を作っていく。

ゲームの内容は「相手のタワーを倒す」ってだけなんですけど、スキルとか能力とか、その使いどころをうまく自分でコントロールするわけです。

それがまたもどかしいのです。

うまくかみ合わないとなんかムカつくのです。

でもうまくハマった時の快感はなんとも言えない。

それで勝った時には「よっしゃ!」って思う。

ゲームの中でタワーを倒すだけなんですけどね。

棒倒し。

それをゲームでやっているだけ。

競技に参加する人の能力に様々な種類があるって感じ。

足が速い。背が高い。力が強い。遠くまでボールを投げられる。高く飛べる。

などなど。

その選手を状況を見ていかにうまく機能させるか。

魅力的です。

監督になる感じです。

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タワーディフェンスというゲームの考え方。

サクッっと出来ちゃう手軽さ。

奥深い戦略。

ネットを通した対人戦。

携帯電話の強みをフルに活かしている。

シンプルながら奥深いところに「リボハチ」は魅せ方も工夫している。

だから改めて「タワーディフェンス」最強説が浮上したわけです。

私の中で。

ゲームの流行り的には「タワーディフェンス」は古いのかもしれないけど、私は操作という操作が無いゲームが好きだったりします。

忙しく指を動かすのは難しいのです。

慣れるまで。

それが画面の出したいところにキャラや武器を配置するだけだから直感的で良いじゃないですか。

操作に慣れるまでの時間もほぼ皆無でございます。

スマホのアプリが大流行りする前からゲームの欄には「タワーディフェンス」がありました。

ロボット同士でぶつかり合うタイプだったり、ゾンビが攻めて来るタイプだったり。

「タワーディフェンス」っていうゲームの考え方をうまく利用しているわけです。

誰が一番初めに考えたのかはわかりませんが…。

今でも新作が出ております。

そのくらいシンプルなのになぜか惹かれる。

そんなゲームなんだと私は思っております。

頭も使うし勝てば爽快。

短時間で。

あんまりそんなゲームはないんじゃないかなって思います。

今や「タワーディフェンス」ってのは考え方なんです。

そこに戦略ゲーム的、パズルゲーム的、格闘ゲーム的、RPGゲーム的要素を盛り込む。

「タワーディフェンス」の考え方はシンプルで奥深いゲームのプラットフォームなんだと私は思っております。

長くなりましたが、単純に、個人的に、アホみたいに、「タワーディフェンス」の考え方を持ったゲームが好きだって話です。